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Rainbow Moon - Unser Interview mit den Machern

13.07.2012 - 16:30
Ein PS3-exklusives Rollenspiel aus Deutschland? Wir haben uns mit Marcus Pukropski von SideQuest Studios über Rainbow Moon unterhalten.

Mit Rainbow Moon ist dieser Tage ein PS3-exklusives Rollenspiel aus deutscher Produktion erschienen. Wir haben ein Interview mit Marcus Pukropski - dem CEO und Project Manager bei SideQuest Studios - geführt und mit ihm über das Spiel, die deutsche Spiellandschaft und die zukünftigen Pläne des Studios gesprochen. 

 

Gamestrend: Fangen wir mit Sidequest Studios an. Für all unsere Leser, die euch noch nicht kennen: Wer seid ihr und an welchen Spielen habt ihr bislang gearbeitet?
Marcus Pukropski [>] Die SideQuest Studios wurden 2007 gegründet. Unser erstes Spiel war Söldner-X: Himmelsstürmer, damals zuerst noch für den PC erschienen und exklusiv von playasia vertrieben. Danach stiegen wir auf die Konsole um und portierten das Spiel auf die PS3. Mit dem PSN Titel hatten wir unseren ersten großen Erfolg, der uns auch international viel Anerkennung brachte. Es folgte der immer noch beliebte und als Genre-Referenz geltende Nachfolger Söldner-X 2: Final Prototype, den wir später noch mit einem umfangreichen DLC Paket erweiterten. Danach arbeiteten wir seit nun knappen zwei Jahren an Rainbow Moon, dass jetzt vor wenigen Tagen veröffentlicht wurde.
 
GT: Erzählt uns ganz kurz etwas über Rainbow Moon. Was erwartet uns in eurem neuesten Spiel?
MP [>] Viel; (lacht) Und das kann man sagen, ohne zu Übertreiben. Rainbow Moon nimmt euch auf eine große, spannende Reise auf einen fremden Mond mit. Abhängig vom gewünschten Schwierigkeitsgrad und Spiel-Stil erkundet ihr in 50-150 Spielstunden eine riesige Welt, mit Städten, Dörfern und Verließen, in denen euch viele Bewohner und ca. hundert Monsterarten begegnen werden. Dabei kämpft ihr rundenbasiert und strategisch. Mit vielen verschiedenen Fähigkeiten, Rüstungsgegenständen und Waffen, die es in dutzenden verschiedener Läden zu kaufen gibt, powert ihr eure Gruppe dabei immer weiter auf, um es gegen die mächtigen Gegner aufnehmen zu können. Die Welt ist dabei voller Geheimnisse, Feinheiten und interessanter Details, die es zu entdecken gibt. Ein komplexes Aufwertungssystem für Ausrüstungsgegenstände haben wir ebenso integriert, wie zahlreiche optionale Nebenaufgaben. Dabei steht der Spiel-Spaß selbst immer im Vordergrund.
 
 
GT: Rainbow Moon erinnert an klassische J-RPGs. Habt ihr Inspiration aus einigen Retro-Perlen gezogen? Wenn ja, wie sahen eure Vorbilder aus?
MP [>] Wir sind hier alle ziemliche Rollenspiel-Fans. Zu meinen persönlichen Lieblingsspielen gehören z.B. NIS Titel wie Disgaea die ich sehr gerne gespielt habe, oder Dragon Quest VIII, damals noch auf der PS2, ebenfalls einer meiner Lieblingstitel. Auch Final Fantasy-Spiele habe ich sehr viele gespielt, am liebsten Teil IX – XI und ich glaube Teil XI hatte ich sogar mehrere tausend Stunden gespielt, da es ja ein MMO ist. (lacht) Spieler von Rainbow Moon werden eventuell einige Einflüsse aus anderen Spielen bemerken, aber auch schnell feststellen, dass Rainbow Moon ein ganz eigenständiges Spiel mit eigenen Mechaniken ist. Wir wollten auf keinen Fall einen Kopie kreieren . Rainbow Moon ist sozusagen genau der Mix, den wir besonders mögen und indem viele der Punkte die uns in anderen Spielen gestört haben optimal gelöst sind.
 
GT: Was genau war eure Intention mit Rainbow Moon? Was wolltet ihr mit dem Spiel erreichen?
MP [>] Wir wollten ein richtiges Gameplay-Spiel machen, dass sich an klassischen Retro Ideen orientiert, aber gleichzeitig viel frischen Wind mit sich bringt und zeitgemäße Grafik und Sound bietet. Viele neue Rollenspiele haben unglaubliche Grafik, aber was die Spielmechanismen angeht, so tendieren sie in eine immer hektischere und actionorientiertere Richtung. Da gibt es auch Fans für, aber das ist durchaus nicht jedermanns Sache. Wir wollten einen Gegenpol dazu bilden, ein Spiel in dem der Spieler das Geschehen kontrolliert und nicht umgekehrt. Ohne lange Cut-Scenes, mit starkem Fokus auf Kämpfe, die Charakterentwicklung und die Erkundung einer riesigen farbenfrohen Welt, in der es tonnenweise Geheimnisse und Besonderheiten zu entdecken gibt . Rundenbasiert – ohne Stress und Hektik, was übrigens durchaus nicht mit einem einfachen Schwierigkeitsgrad gleichzusetzen ist, wie viele Reviews bereits bestätigt haben.
 
 
GT: Würdet ihr Rainbow Moon als eine typisch deutsche Produktion bezeichnen?
MP [>] „Typisch Deutsch“ kenne ich eher als einen negativ behafteten Begriff. Wenn ich irgendwelche Qualitäten herausheben würde, dann wäre es die Liebe zum Detail mit der wir an den Spiel-Mechanismen und der Technik gebastelt haben. Qualität ist ebenfalls eine deutsche Tugend und die steht auch bei uns ganz oben auf der Liste. Da sind wir aber nicht die einzigen, insofern würde ich das Spiel nicht als typisch deutsch bezeichnen.
 
GT: Die deutsche Spielindustrie ist noch immer überschaubar. Wie seht ihr die Berufschancen für junge deutsche Talente?
MP [>] Die sind deutlich besser geworden und die Branche ist übrigens sehr stark gewachsen. Ich arbeite nun seit 1994 hauptberuflich in der Games-Branche und war auch schon zuvor an vielen Spiel-Projekten beteiligt, insofern sehe ich da schon ein starkes Wachstum. Aber verglichen mit der Entwicklung in den USA geht es bei uns sicher etwas beschaulicher voran. Um noch einmal auf die Frage zurückzukommen, es gibt zahlreiche Einrichtungen wie die Games-Akademie die speziell auf Berufseinsteiger zugeschnitten ist und allgemein ein viel größeres Angebot an Arbeitsplätzen als die z.B. noch vor 15 Jahren der Fall war.
 
GT: Wie lange habt ihr an Rainbow Moon gearbeitet, von der ersten Idee bis zum fertigen Produkt?
MP [>] Insgesamt hat es fast zwei Jahre gedauert, letztlich ein halbes Jahr länger als ursprünglich geplant war. Allerdings haben wir auch noch zahlreiche neue Features eingebaut, die ursprünglich gar nicht geplant waren und das Spiel ist auch insgesamt viel größer geworden. Wir merken immer wieder, dass wir doch sehr ungern Kompromisse machen. (lacht)
 
GT: Auf einem britischen Spielportal habe ich eine Meldung gelesen, dass jemand "Freudentränen" in den Augen hatte, als er den Trailer zu eurem Spiel sah. Freut euch das?
MP [>] Das freut uns sehr und wir sind auch wirklich glücklich mit den ganzen Rückmeldungen die wir in unserem Forum und auf der Facebook-Seite bekommen. Rückmeldungen sind immer wichtig für uns, weil sie uns helfen die Spiele zu verbessern und ein besseres Gespür dafür zu entwickeln, was die Leute mögen und was sie stört.
 
 
GT: Heutzutage veröffentlichen immer mehr Entwickler ihre Spiele als Browser-Games, für Apple-Plattformen oder Smartphones. Wieso habt ihr euch für die PS3 und das PlayStation Network entschieden?
MP [>] Auch wenn Rainbow Moon durch seinen Comic-Look auf den ersten Blick einfach aussehen mag, so sind wir technisch  tatsächlich doch weit von Browser-Spielen entfernt, obgleich deren Fähigkeiten in den letzten Jahren auch enorm gestiegen sind. Unser Spiel läuft mit konstanten 60 FPS, wir haben äußerst kurze oder gar keine Ladezeiten und letztlich eine Unmenge an Inhalt, Grafik, Animationen usw. Das ist im Moment auf einer Spiele-Konsole noch sehr viel besser umzusetzen als in einem Browser-Spiel. Dazu kommt auch dass wir diese Plattform technisch mittlerweile gut beherrschen und mit unseren Söldner-X Spielen sehr gute Erfahrungen auf dieser Plattform gemacht haben. Wir sind aber auch nicht für alle Zeiten an Sony gebunden, es ist durchaus möglich dass wir unsere Spiele in Zukunft auch auf anderen Plattformen veröffentlichen werden.
 
GT: Könntet ihr nochmal etwas ändern an Rainbow Moon, was wäre es? Seid ihr mit irgendeinem Aspekt des Spiels nicht ganz zufrieden?
MP [>] Wir sind wirklich sehr zufrieden mit Rainbow Moon. Durch die Verzögerung waren wir in der Lage, fast alle wichtigen Punkte zu verbessern, die uns noch gestört hatten. Absolute Perfektion gibt’s aber nie. Und natürlich wüssten wir auch jetzt schon wieder Sachen die man noch besser machen könnte. Das ist aber ein Prozess, der letztlich  nie endet. Man kann immer noch irgendetwas verbessern und ich glaube es wäre auch langweilig wenn das nicht so wäre. (lacht)
 
GT: Könnt ihr uns schon etwas über euer nächstes Projekt verraten?
MP [>] Im Moment untersuchen wir gerade die Möglichkeit Rainbow Moon auf andere Plattformen zu portieren. Genaueres kann ich im Moment noch nicht sagen, aber es wird in den nächsten Monaten bestimmt eine Ankündigung dazu geben.
 
Vielen Dank für das Interview!
 
Rainbow Moon ist ab sofort für 14,99 Euro im PlayStation Network erhältlich. 
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