Brauchen Videospiele eine schicke Grafik? Wieso können uralte Titel ihre Faszination dennoch enfalten - und warum schaffen das aktuelle Titel manchmal so gar nicht? - Stefan über das "Innere" und das "Äußere".
Final Fantasy VII gilt als Meilenstein der Videospiel-Geschichte. Ein Meilenstein, den ich verpasst habe und derzeit nachhole. Und nein, es gibt bisher (leider) immer noch kein HD-Remake von Square Enix, sondern ich spreche von dem Original für die PSOne aus dem Jahre 1997.
Interessanterweise hat mich gerade dieser Titel zum Nachdenken gebracht. Das liegt wohl nicht allein am stolzen Alter, denn schlechte Spiele gab es schon immer, sondern vor allem an dem Verhältnis von schlapper Technik zu inhaltlicher Qualität. Sicherlich bot der siebte Teil der beliebten Reihe vor 15 Jahren ein eindrucksvolles Effektfeuerwerk, doch der heutige Rezipient muss sich bewusst in die damalige Zeit zurückversetzen um mehr darin zu sehen als Minecraft-Klötzchen. Außerdem mangelt es überall an Komfortfunktionen, die für heutige Konsolenspiele unerlässlich sind: Die Menüführung ist umständlich, das Inventar unübersichtlich, die ständige Neu-Konfiguration der Ausrüstung fuddelig; Auto-Save gibt es genauso wenig wie eine Sprachausgabe, zwar werden die Lebenspunkte und Attribute der Gegner nicht angezeigt, dafür verdeckt aber die penetrante Menü-Leiste das untere Drittel des Kampf-Bildschirms und der ganze Käse lässt sich nicht mal mit Analog-Sticks steuern (die gab's nämlich bei der ersten PlayStation noch nicht - weiß auch nicht jeder!).
Dennoch übt Final Fantasy VII eine Faszination aus, die jenseits des kultigen Rufes, ihresgleichen sucht. Und wenn sich weder der grafische Bombast noch das eingängige Gameplay dafür verantwortlich machen lassen, dann bleibt abgesehen von dem fantastischen Soundtrack vor allem... - richtig, der Inhalt. Wenn wir davon ausgehen, dass jedes mediale Produkt eine Form und einen Inhalt besitzt, die nicht voneinander zu trennen sind, weil der Inhalt die Form beeinflusst und die Form den Inhalt wahrnehmbar macht, dann muss man im Falle meiner Eindrücke von Final Fantasy VII zu der Erkenntnis kommen, dass die Charaktere, die Story, die Atmosphäre, aber auch das Gameplay und die sekundären Handlungsstränge ein unglaublich intensives Wirkungspotenzial bieten.
Zurück in der gegenwärtigen Videospiel-Welt liegen die Prioritäten etwas anders. Die Technik spielt oft eine große Rolle. Eine langfristige Motivation, spielerische Finesse und inhaltliche Tiefe lassen viele Titel vermissen. Da ist es teils fast beschämend, wie aufwändig und kostspielig die Produktion oppulenter Engines und eindrucksvoller Skripte im Verhältnis zu den nebenher geflickschusterten Patchwork-Geschichten nach 'Schema F' ausfällt. Wer sich die etablierten Charaktere in gängigen Spielen genauer anschaut, wird schnell bemerken, wie dünn das Eis bereits geworden ist, bis die Figuren zur Parodie ihrer selbst werden, wie vereinheitlicht und simplifiziert die Spielkonzepte ausfallen, damit sie größtmögliche Zugänglichkeit bieten. Diese Phänomene sind keine Beobachtungen aus der Welt der sogenannten 'Casual-Games' sondern lassen sich vor allem auch in hochgelobten Produktionen wie Uncharted, Call Of Duty und Resident Evil finden.
Hänge ich also der Vergangenheit nach? Sind derartige Konzepte, wie sie Squaresoft und viele andere Studios einst boten, Geschichte? Drifet die komplette Industrie in den kollektiven Kulturpessimismus? Nein, nein und nochmals nein, denn auch im Jahre 2012 gibt es ein enormes Potenzial an Innovationen und Facettenreichtum. Immer wieder beweisen kostbare Perlen, deren Verkaufszahlen meist mittelprächtig ausfallen, dass die Waagschale der inhaltlichen Tiefe nicht immer leer ausgeht. Und auch Titel, die bewusst die „Style Over Content“-Grenze überschreiten und ohne Rechtfertigungsbedarf einfach Videospiel sind, gibt es reichlich. Was die Leute dazu bewegt, ein Spiel zu kaufen, ist meistens das „Äußere“, vergleichbar mit dem Cover eines Buches oder dem Trailer zu einem Kinofilm. Was sie allerdings dazu bringt, ein Spiel nicht nur durchzuspielen, sondern anschließend auch noch das Gefühl zu haben, etwas mitnehmen zu können, das ist das „Innere“, das, was beim Lesen der bedruckten Seiten im Kopf des Rezipienten entsteht. Und viele Entwickler der aktuellen Generation täten gut daran, sich dieses Prinzip immer mal wieder vor Augen zu führen.
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